Normas

Normas básicas

En esta partida, los jugadores tendrán roles (y por tanto poderes) distintos dependiendo de si son hombres o mujeres (salvo el Renegado, jefazo con mala uva de las fuerzas del Mal y todo eso, que no entiende de sexismos y es igual de malvado independientemente de con qué órganos naciera). Algunos dispondrán de habilidades especiales (o Talentos), y algunos, también, serán en realidad tipos malvados ocultos entre los bondadosos lechuguinos.

El juego se divide en noche y día, aunque a efectos prácticos todo se hace al mismo tiempo. Durante la noche todo el mundo envía privados al Creador diciendo si usa alguna habilidad y sobre quién; durante el día, se vota públicamente, fingiendo todos ser lindos corderitos que nunca han roto un plato.

Cada jugador debe votar durante el día a una persona: los votos tienen distinto valor según quién seas o si estás vivo o muerto. La persona que reciba más votos será ejecutada. Quien no vote un turno recibirá un aviso; si no lo hace en dos turnos, se le olvidará almorzar y morirá completamente desnutrido. Los votos deben postearse en rojo.

Cuando alguien muere, su verdadera lealtad queda revelada. Es perfectamente legítimo fardar de los poderes a nuestro alcance en público; al fin y al cabo, eso no significa nada, sigues pudiendo ser verde o rojo. Sin embargo, lo que no está permitido es dar datos concretos sobre lo que se ha hecho durante la noche, del tipo “he protegido a X” o “he usado tal habilidad sobre Y”. Si alguien da información no permitida, se le castigará en función de la mala baba que tenga el Creador en ese momento.

Los lechugos ganan cuando han acabado con todos sus enemigos. Los malosos necesitan acabar con el troll independiente y reducir a los lechugos hasta que estén en inferioridad numérica, y en cuanto al troll… la verdad es que nadie tiene muy claro qué es lo que pretende.

El orden de ejecución de las habilidades es: bloqueo/manipulación, protección, espionaje y asesinato.

El Creador se reserva el derecho a hacer lo que le apetezca si se llega a una situación enrevesada no prevista (o prevista de forma confusa) en las reglas.


Personajes

Los lechuguinos

Aes Sedai
Siempre son mujeres. Sus votos valen 3 puntos cuando están vivas y 1 después de muertas.

Tienen tres habilidades, que pueden utilizar una vez por partida (cada una) y tendrán efecto durante la noche.

- Curación: protege a otro jugador durante la noche de (casi) cualquier intento de asesinato.
- Salvaguarda: se usa sobre una misma o sobre otro jugador, y avisa de quién le visita durante la noche.
- Escudar: anula cualquier acción nocturna del objetivo, pero si era un poder de un solo uso, no se pierde.

Además de esas tres, se reparten al azar algunos poderes adicionales. Salvo que se diga lo contrario, también pueden usarse una sola vez durante la partida, y tendrán efecto por la noche.

- Talento de Soñadora: parecido a la Salvaguarda, pero te dice a quién visita el jugador objetivo y qué habilidad usa.
- Talento de la Profecía: elige a otro jugador, que recibe un mensaje (de parte de la profetisa) confuso pero verídico con información de todo lo que ha sucedido durante esa noche.
- Talento de la Muerte: elige a un jugador durante el día para que caiga fulminado al instante. Si aún no había votado, sus votos contarán como los de un muerto. La identidad de quién usa este Talento se revela automáticamente.
- Talento de Sanadora: permite usar la habilidad de Curación tres veces a lo largo de la partida, en vez de solo una. Además, una vez por partida permite anular un linchamiento, de forma que no morirá nadie. Si se usa esta habilidad, se revela la identidad de quien lo haya hecho.
- Talento de Creación: elige a un jugador y le entrega un artefacto que contiene una de las tres habilidades básicas (Curación, Salvaguarda y Escudar). El que lo reciba, sea hombre o mujer, puede usarlo una vez cada noche, tantas veces como quiera durante la partida, sobre sí mismo u otra persona.

Guardianes
Siempre son hombres, y siempre estarán vinculados a una Aes Sedai. Sus votos valen 2 puntos mientras están vivos y 1 después de muertos.

Cualquier Guardián tiene un 50% de probabilidad de sobrevivir a un intento de asesinato durante la noche. Puede renunciar a esa protección siempre que lo desee, montando guardia para proteger a su Aes Sedai (y sólo a ella). En ese caso, si fuera a ser asesinada, existirá un 50% de probabilidad de que el Guardián sencillamente muera en su lugar, y un 50% de que en el proceso mate al atacante.

Algunos Guardianes tienen también habilidades especiales:

- Ojos Dorados: funciona como la Salvaguarda, pero puede usarse tantas veces como se quiera durante la partida. Si se hace, se pierde tanto la protección automática por ser un Guardián como la posibilidad de actuar de guardaespaldas esa noche.
- Maestro de la espada: cuando el jugador sea linchado o asesinado puede escoger a cualquier otro y llevárselo consigo a la tumba. Si muere por los efectos del Vínculo (explicado más adelante), matará a dos en vez a uno.
- Encauzador: permite utilizar las tres habilidades básicas de las Aes Sedai (Curación, Salvaguarda y Escudar) tantas veces como se quiera a lo largo de la partida. Sin embargo, esto va volviendo loco al hombre lo bastante tonto como para hacerlo, y cuantas más veces se haga, más probable es que pierda el control; a partir de entonces sus votos dejarán de contar y perderá la protección nocturna del Vínculo y la posibilidad de ejercer de guardaespaldas. Si llegado este punto vuelve a usar sus habilidades una vez más, enloquecerá por completo y morirá de forma horrible después de hacerlo (sus votos volverán a contar de la forma normal).
- Talismán: hace al Guardián inmune a cualquier habilidad que utilice una Aes Sedai o el Renegado sobre él, incluyendo ser asesinado por uno de ellos cuando protege a su Aes Sedai (pero puede escuchar una Profecía o recibir el artefacto del Talento de Creación).
- Sangre Real: sus votos valdrán 3 puntos mientras siga vivo y 2 una vez haya muerto.

El Vínculo
Todo Guardián está Vinculado a una (y sólo una) Aes Sedai, aunque una Aes Sedai puede tener más de un Guardián. Los miembros de un Vínculo pueden comunicarse en privado y tienen una confianza casi plena en el otro.

Por desgracia, también hay un lado malo, y es que la muerte del otro miembro de un Vínculo es un golpe emocional y mental muy duro, incluso letal.

Si muere el Guardián, la Aes Sedai no podrá votar durante el siguiente turno de día o no podrá actuar durante la próxima noche (dependiendo de cuándo suceda la muerte).

Si muere la Aes Sedai, el Guardián entrará en un estado incontrolable de rabia y podrá asesinar a un jugador de su elección inmediatamente, solo para morir él mismo a continuación. Con suficiente fuerza de voluntad, puede renunciar a este ataque final y sobrevivir, pero su voto no valdrá nada durante el próximo turno y perderá para siempre su protección nocturna automática.

La Sede Amyrlin
La cabeza de la Torre Blanca, escogida por votación entre las Aes Sedai más importantes para servir como guía y tomar ciertas decisiones. Al principio de la partida será escogida de entre una de las jugadoras, al azar, pero si muere a lo largo del juego, las supervivientes votarán una vez por turno para escoger a una sucesora, hasta que se obtenga mayoría absoluta al respecto. Los votos para esta elección se postean en verde, y solo contarán los de las mujeres vivas.
El voto de la Sede Amyrlin vale 5 puntos, y es la encargada de deshacer cualquier empate en el linchamiento. En caso de no haber una Amyrlin durante el linchamiento, se añadirá un pequeño factor aleatorio al resultado de las votaciones.

Los malosos

Algunos de los lechugos serán, en secreto, miembros de este grupo también. Todos se conocen entre sí y se reúnen por la noche para elegir a quién matan. El líder de los malosos es el Renegado, que puede ser cualquiera; por otro lado, las mujeres malosas pertenecerán al Ajah Negro, mientras que los hombres serán Amigos Siniestros.

El Ajah Negro
Durante el día se hacen pasar por Aes Sedai, pero por la noche se reúnen con los Amigos Siniestros y el Renegado, escogiendo entre todos a una víctima a la que asesinar y al ejecutor del crimen.

Tienen una habilidad especial que se utiliza durante el día, una sola vez por partida:

- Mentir: la mayoría de Aes Sedai está obligada a decir siempre la verdad debido a un juramento mágico que el Ajah Negro ha aprendido a “esquivar”. Cuando el jugador decida usar esta habilidad, su voto valdrá el doble.

Los Amigos Siniestros
Durante el día fingen ser Guardianes, pero por la noche participan en las reuniones secretas y pueden cometer los asesinatos.

El Renegado
Puede ser hombre o mujer, pero en cualquier caso será un encauzador poderoso con muchas habilidades, y el líder indiscutible de su bando.

- El Poder Verdadero: cualquier acción nocturna que lleve a cabo el Renegado es completamente indetectable por las salvaguardas.
- Imparable: para Escudar a un Renegado es necesario que dos jugadores utilicen esta habilidad sobre él durante la misma noche.
- Orgullo: el Renegado es inmune a los efectos negativos del Vínculo, y no puede utilizar las habilidades básicas por ser Aes Sedai o Guardián; al fin y al cabo, es sólo una tapadera.
- Influencia siniestra: incluso una vez muerto, los votos del Renegado seguirán valiendo tantos puntos como cuando estaba vivo, lo que incluye el efecto de haber sido escogido como Amyrlin.
- Fuego compacto: una vez durante la partida, el Renegado puede emplear esta habilidad cuando lleve a cabo el asesinato. Nada protegerá a su víctima.
- Compulsión: esta habilidad solo puede usarse si no asesina durante la misma noche; permite elegir a un jugador y manipular su mente. Si su víctima es una Aes Sedai, puede forzarla a emplear cualquiera de sus habilidades básicas durante la noche sobre quien el Renegado quiera, incluso si ya la había utilizado; si es un Guardián, dirigirá sus votos durante el siguiente turno de día hacia quien escoja esa noche.
- El Espejo de las Nieblas: si no asesina durante la misma noche, puede hacerse pasar por otro jugador de su propio bando que aún siga con vida. Si fuera a ser asesinado, ese otro morirá en su lugar.
- Conversión: una vez por partida, si no asesina durante la misma noche y nadie más en su bando lo hace, permite convertir a un jugador cualquiera a su bando de forma permanente. Hacerlo anulará cualquier Talento que tuviera el personaje (el proceso escuece un poco) y no funcionará sobre Shaisam o su esclavo.

El troll

Shaisam
Siempre es un hombre, y tiene a su disposición poderes únicos y peligrosos. Su objetivo es destruir a los malosos. Si sigue vivo cuando todos hayan caído, él será el único ganador, y los lechugos estarán en un lio muy gordo.

No puede ser asesinado, escudado o manipulado de ningún modo durante la noche o el día. Cualquier habilidad fallará por completo y se gastará. La única forma de destruirle es con un linchamiento. Además, es inmune a los efectos del Vínculo (salvo que puede comunicarse en privado con su Aes Sedai) y no puede sacrificarse por ella.

Cada noche puede asesinar a un jugador y, al mismo tiempo, utilizar otra de sus habilidades (sobre un jugador distinto o sobre el mismo, dependiendo del caso).

- La daga de Shadar Logoth: si usa esta habilidad a la vez que asesina, su víctima quedará envenenada aunque alguien la cure durante la noche. Salvo que Shaisam sea linchado antes, dicha víctima morirá la noche siguiente.
- La niebla: anula cualquier habilidad que fuera a utilizar un jugador. Este poder es completamente indetectable por cualquier método.
- Destruir el alma: una vez por partida, puede usar esta habilidad sobre su víctima de asesinato. En vez de matarla, la convertirá en un esclavo sin mente, un cascarón vacío totalmente a sus órdenes. Si ese jugador formaba parte de un Vínculo y su compañero estaba vivo, éste notará su muerte (así que mejor usarlo sobre alguien que se haya quedado solito). Si la víctima era miembro de los malosos, este poder no le afectará (tampoco se gastará, podrá volver a usarse en otro turno) y simplemente morirá.

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